體驗經濟時代的文化創意產業
體驗經濟時代的文化創意產業
 
 
 
發稿日:2008/5/18 上午 11:52:00
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體驗經濟時代的文化創意產業
Experience Economy era of The Cultural Creativity Industry

行政院農業委員會 臺中區農業改良場
台灣生態教育農園協會
中國生產力中心
世界整合行政小子部落格- Yahoo!奇摩部落格
農企業經營管理顧問專家
Huang Ying-chieh in Taiwan2008/04
黃穎捷
E-mail: ingchiehtw@yahoo.com.tw


德國經濟史及經濟思想家熊彼得(Joseph Alois Schumpeter,1883-1950)於1912年率先提出創新觀念
經濟發展根本動力不是資本和勞動力,而是創新。
創新的關鍵是知識和資訊的生產、傳播、使用。
和凱因斯並稱二十世紀經濟學天才,熊彼得於1912年二十八歲時就出版《經濟發展理論》一書,首提「創新」一詞。代表性思想:「創新」(Innovation)、「企業家精神」(Entrepreneur)與「資本主義的創造性破壞」(The creative destruction of capitalism)

熊彼得的「創新」,是將各種生產要素〈勞動、資本、自然資源、企業精神〉加以新組合,創造一種新的生產函數。

他認為「創新」是資本主義發展的動力,因為創新活動,會對以往被視為天經地義的思維及行為模式,進行某種程度的破壞,讓人類的經濟發展得以不斷向前邁進。這就是所謂的「創造性破壞」。

四級產業經濟價值階段內涵
Pine and Gilmore, HBR

農業經濟 工業經濟 服務經濟 體驗經濟
貨物 >商品 >服務 >體驗

咖啡豆每磅1美元>一杯咖啡25美分>咖啡店一杯1美元>星巴克一杯3美元


體驗經濟時代 The Experience Economy era

產品和服務因企管技術以降低生產成本演變成降價戰的對應策略就是進入體驗經濟。 1970年體驗理論首倡者阿爾文托夫勒(Alvin Toffler)書「未來的衝擊」指出:『服務業最終會超過製造業,體驗生産又會超過服務業 Alvin Toffler認爲,體驗的根據,在「人的自我實現」。體驗客製化時,也就是幫助顧客「自我實現」 而進入馬斯洛需求層級理論 (Maslow,1940 Maslow Needs Hierarchy Theory )高層次階段。

2002
年體驗理論家美國普林斯頓大學教授丹尼爾.卡尼曼 (Daniel Kahneman, 1934- )融合心理研究成果於經濟學裡,特別在不確定狀態,人們如何作判斷和決策的研究,獲 2002年諾貝爾經濟獎。體驗經濟又稱大審美經濟,Daniel Kahneman區分出兩種效用:一種是主流經濟學定義的效用,另一種是反映快樂和幸福的效用。Daniel Kahneman把後一種效用稱為體驗效用,並把它作為新經濟學的價值基礎。最美好的生活應該是使人產生完整的愉快體驗的生活。這是經濟學200多年來最大的一次價值轉向。

體驗分4類:娛樂、教育、逃避、審美體驗。逃避體驗是讓消費者逃避現實,浸於一種沈溺式環境中(如主題公園、賭場、聊天室,網遊等)。

體驗經濟是依客戶心理滿足,提供難忘的體驗,探討如何更滿足用戶精神需求,實現産品與服務增值。是以服務為重心舞台,以商品為素材道具,創出值得消費者回憶感覺活動的高附加價值經濟。

農產品是可加工製造的,商品是有實體的,服務是無形的,而體驗是難忘的 (約瑟夫.派恩the experience economy)。消費者「購買體驗」是花時間享受所提供的一連串身歷其境體驗的感覺。

商品是有形的,服務是無形,而體驗是難忘的。消費者購買體驗,是在花時間享受企業所產出的一連串身歷其境的體驗設計感覺。其特徵是:消費是一個過程,當過程結束後,體驗的記憶將恆久存在。

體驗經濟主張一種通過「親身經歷」為市場消費的新核心價值,讓消費者投入設計的「體驗」商品 ,它讓消費者的身心轉為消費過程中重要的「消費對象」 也使「文化」在消費過程中扮演有史以來的增值的關鍵性角色。

文化創意產業定義

文化( culture):是人類活動的模式、產物、工具、典章制度、痕跡、符號化結構、心智歷程等。 例如音樂、文學、繪畫、雕塑、戲劇、電影等。

創意(originality ):是一種創新與突破能力的舉動。

產業( property ):產出價值之物、權。

英國創意產業特別工作小組1998年首次定義「創意產業」「源自個人創意、技巧及才華,通過智慧財產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的產業」。英國據此將廣告、建築、藝術和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閒軟體、音樂、表演藝術、出版、軟體、電視廣播等13行業確認為創意產業。

聯合國教科文組織(UNESCO)創意產業(creative industries)定義

「結合創作、生產與商業的內容,同時這內容的本質,具有文化資產與文化概念的特性,並獲得智慧財產權的保護,而以產品或服務的型式呈現;從內容上來看,文化產業可以被視為是創意產業,包含書報雜誌、音樂、影片、多媒體、觀光,及其他靠創意生產的產業。」

創意產業是指以無形、文化為本質的內容,經過創造、生產與商品化結合,並獲得智慧財產權的保障,採用產品或者服務形式來表現的產業。

 UNESCO
認為文化產業包括:印刷、出版、多媒體、聽覺與視覺、攝影與電影生產,亦等同於工藝與設計。這個概念對某些國家也包括建築、視覺與表演藝術、運動、音樂器具的製造、廣告與文化觀光。

 UNESCO
將文化創意產業分成文化產品、服務與智慧財產權三項。文化產品指書本、雜誌、多媒體產品、軟體、唱片、電影、錄影帶、聲光娛樂、工藝與時尚設計。文化服務包括表演服務 (戲院、歌劇院及馬戲團)、出版、出版品、新聞報紙、傳播及建築服務。也包括視聽服務 (電影分銷、電視/收音機節目及家庭錄影帶; 生產的所有層面例如複製與影印; 電影展覽,有線、衛星、與廣播設施或電影院的所有權與運作等),圖書館服務、檔案、博物館與其他服務。

 2002
年我國政府的定義「 源自創意與文化積累,透過財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提昇的行業 」。
 2002
年行政院文化創意產業計畫,期使台灣從第二類產業的製造生產組織型態,改造成以知識經濟、高附加價值、創意設計為核心的生產及服務組織型態

總結文化創意產業精簡定義:以累積的文化,經由創意發展與智財權作業,創造出新生活價值的產業 。(黃穎捷,2008年)

創意產業更現實的概念

創意產業是全球化條件下,以消費時代人們的精神文化娛樂需求為基礎,以高科技技術手段為支撐,以網路等新傳播方式為主導的,以文化藝術與經濟的全面結合為自身特徵的跨國跨行業跨部門跨領域重組或創建的新穎產業集群。

它是以創意為核心,向大眾提供文化、藝術、精神、心理、娛樂產品的新興創意生活產業。

將創意變成具體的產品,並讓商機不斷複製,利用創意與設計的加值,讓文化不再是賠錢貨,而且是可以創造經濟價值的產業。

「創意生活產業」以新穎的方式提供大眾食、衣、住、行、育、樂各領域有用的商品,藉以提升個人與社群的生活品質,此項商品包含「產品」、「場所」、「服務」、「活動」四個要素。

「新穎」包含理念、技巧、與成果三個層面。亦即,創意生活產業所提供之商品在「理念」上需具有美感、和諧與自然之特色;在「技巧」上需具有流暢、變通、獨創、精進之特色;在「成果」上則強調新鮮、舒適、愉悅、有品味之感覺與體驗。

文化創意產業與資訊社會環境與科技發展緊密扣連,是與感官經驗充分融為一體的生活式科技。優勢的文化創意產業,尊重地球,以「科技」為後盾、以「人文藝術」為訴求、以「創意」為核心、以「市場」為導向,結合生產、行銷、服務,創造具競爭力的價值鏈,產業才可永續。

未來學大師托夫勒Alvin Toffler :「誰佔領了創意的制高點,誰就能控制全球」。「文化創意產業」 成為全世界從中央到地方帶動經濟發展的主力政策

崛起的英國創意產業

1997
年英國首相佈雷爾為振興低迷英國經濟為“Cool Britannia” 成立文化媒體體育部(The Department of Culture, Media and Sport1998年成立特別工作小組,創提「創意產業」理念為國家產業政策和戰略。

1997-2000
年,英國創意文化產業平均成長率百分之九,整體經濟成長率只有百分之二點八;創意文化產業就業成長率平均百分之五,整體經濟就業成長率只有百分之一點五。2000年佔國民生產毛額(GDP7.9%,產值為英國第二大產業(僅次於金融服務業)。2001年,英國文化創意產業創造就業人口達195萬人,是雇用就業人口的第一大產業。

2001
年英國文化創意產業出口貿易額102.5億英鎊。總產值1125億英鎊。(超過6兆新台幣),占GDP5 2002年,英國創意產業出口值居全球之冠,為85億美元(約2780億台幣)。2004年英國創意產業輸出更達130億美元(約4250億台幣),占全國出口值的4.3%。 音樂產業產值達60億英鎊,就業人數13萬人。

1997
2004年全國經濟年均成長率為3%,創意產業高達6%超過任何製造業對英國GDP的貢獻度,成為經濟成長引擎與動能。創意產業在英國國民經濟增值比例超過7%,並以每年5%速度增長,高於整體經濟增長速度,產值560億英鎊,解決180多萬人就業問題。

每年倫敦舉辦100% Design成為國際新銳設計師與廠商進軍英國及國際市場重要踏板,倫敦建立時尚與前衛設計領導地位。倫敦800萬人口有50萬人從事創意產業,創造210億英鎊產值,產業貢獻度超越金融服務業。

以英國擅長的設計業為例,海外收益在20052006年增到83100萬英鎊(約553億台幣),較2004年增加19%。英國有57%業者向國外發展,其中七成在歐洲建立市場,北美地區則居次。

1997
2005年間,英國培育12萬多家創意企業。注入資金超過1.5億英鎊。 21世紀英國人靠腦力和創意,再次居全球領導地位,世界各地從家庭到公共場所都能看到英國作品。

Prime Minister hails "Golden Age" in the Arts , Britain's cultural life is "spectacular"


各國跟進

文化創意產業成為近代各國推動經濟成長的有效發展策略

文化創意產業為『創意產業』(creative industries)是『日升或未來趨勢產業(sunrise or future oriented industries)。文化商品的輸出未受到經濟不景氣的影響,持續倍數成長。全球文化創意產業每天創造220億美元產值,並以平均6 %的速度增加中

在美國、英國、丹麥、南韓等創意文化產業都創造驚人的產值。近年來陸續崛起的泰國、印度、新加坡 、中國等,日本、美國、英國、德國以及中國成為世界五大文化貿易國。

1950
Ford, Standard Oil, General Electric, Philips, General Motors等是全球代表性企業,近幾年企業領先群出現文化創意產業包括電影、音樂、娛樂、出版、傳播媒體等領域,例如:Time Warner, Disney, Bertelsmann, News Corporation等。

1992-2002
年日本製造業產值成長二成,但文化創意產業成長三倍,造就日本經濟再起的動力。

1996
年美國文化產品輸出超過傳統產品(汽車、農業、航太與軍火等)輸出。1998年,美國電影票房120億美元,列為排在通訊產業、石化工業、航空產業之後的第四大出口產業。1999年美國多媒體產業電腦軟體及其服務、通訊(電話、有線、無線和衛星通訊)、內容產業(娛樂、出版、廣播電視、和資訊提供等)總產值13,000億美元,佔美國GDP14%,是美國增長最快的產業。2000年美國文化產品出口207億美元。

南韓政府配合教育和產業所主導的動漫畫、音樂、電視劇、電影、電玩遊戲項目,更在亞洲各國娛樂市場中,創下傲人的成績。韓國1998年金融風暴以來,調整產業結構,全力發展寬頻通訊產業、文化及內容產業(包括電影、電視、音樂、線上遊戲等),成功創造亞洲一股「韓流風」。成為亞洲文化輸出大國。並帶動韓國文化觀光業的發展。

全球文化創意產業龍頭

日本Sony公司,2001年全球營收達606億美元。
法國維旺迪公司(Vivendl Universal),2001年營收達513億美元。是全球娛樂產業第1名。

全球娛樂產業第二名,美國時代華納線上公司(Aol-Time Warner),2001年集團全球營收達382億美元。旗下包括〈財富〉雜誌、〈時代〉雜誌、華納電影公司、CNN有線電視網、美國線上網路公司等。
全球娛樂產業第三名華特迪士尼集團(Walt Disney2001年營收達252億美元,除電影和唱片公司外,還擁有洛杉磯、奧蘭多、東京、巴黎、香港等第五個風靡全球的迪士尼樂園。

全球的寬頻通訊產業、影音娛樂產業、媒體出版產業、軟體遊戲產業、文化觀光產業,不斷的跨業併購,及跨業整合經營的新趨勢。創造出集團規模越來越龐大、不斷超越其他傳統工業和資訊工業的文化創意產業新集團。

主題樂園文化創意產業

創意抗景氣案例

統一超商推出購滿77元,可以換一張kitty磁鐵,造成全台Kitty迷和小孩子的瘋狂收集,連收集磁鐵的版子的賣到缺 貨。統一超商因為推出這項行銷專案,業績成長超過20%。

主題式餐廳和主題式汽車旅館超級熱賣。
結合影音、資訊科技、文化創意的商品:卡拉OK、電子雞、跳舞毯、機器狗、扭蛋
日本從傳統卡通『多啦ㄝ夢』、『哈囉kitty』到全球電影賣座第一名的動畫電影『神隱少女』,不僅為日本創造龐大外銷產值,更成為日本文化輸出的最厲害武器。

美國迪士尼公司所創造的卡通人物米奇老鼠、唐老鴨、小熊維尼、到獅子王辛巴、花木蘭等等,成為陪著全世界兒童成長的共同玩伴。
美國每一部新的動畫卡通『玩具總動員』、『海底總動員』等都成為全球兒童及家長注目的焦點。
迪士泥樂園已經成為全世界兒童和大人最嚮往的旅遊天堂是美國最成功的文化創意產業,從文化走向創意,再走向娛樂、旅遊,風靡全球。

魔法哈利波特小說創作產值模式
賦予產品一個故事的內涵,打動人心、產生夢想。

今身價居世界620排名羅琳寫故事靈感是1991年從曼徹斯特到倫敦的火車上萌發。

羅琳駕馭天衣無縫情節的設計力,創造幻想世界令人信服的情節。

魔法系列原型定律:大戰後遺留一個嬰兒,被安全收養,他並不知道自己的身世和使命,直至他長大成人,曉得自己的宿命後,便與仇敵決一死戰

英國創意產業之父John Howkins

高感性文化創意商品,您準備好了嗎?

 21
世紀,文化不再是鎖在博物館內充滿距離感的古物,而是透過創意加值與以人本設計概念,結合行銷管理與通路經營,成為21世紀最熱門產業。

經濟型態從重視商品面、製造面,轉為強調消費者和生產者間互動關係的體驗經濟舞台。

開發高感性商品,您準備好了嗎?

創意產業之父John Howkins的一些思想

1997
年英國布萊爾政府聽從John Howkins建議,開始扶持創意產業,由此John Howkins被稱為「創意產業之父」。John Howkins指出:創意並不被藝術家所壟斷,任何人-科學家,商人甚至是經濟學家都可以有創意。John Howkins「創意經濟」一書:人類創造的無形資產的價值,總有一天,會超越我們所擁有的物質數據的價值。John Howkins指出,創意經濟現在每天創造220億美元的產值,並以5%的速度遞增。

其實創意經濟依賴人的創意、想法,這個發展過程是非常艱難的。

John Howkins
指出,全球創意經濟發展面臨四大挑戰問題:
1.
創意不容易被觀察
創意經濟時代是個嶄新社會,所有元素都是新的,所以相關的教育很重要。
2.
創意經濟需要全新概念和標準。
創意經濟核心價值不是資本、土地,而是人的想像力,所以工業經濟價值標準,包括利息、利率的變化,與人腦中創意的方法是完全不同的。
3.
知識產權的問題。如何維護創意的所有權,需要考慮平衡制度與收益兩個方面。
4.
需更多合作:各種不同資源意見融在一起,相互吸收,結果會更好。

John Howkins
強調:

1.
政府首要建立一個能夠有利創意產業著床的基礎環境,它來自教育、金融、商業、法規等方面的支持系統,系統完善才能帶來價值創造(value-added)的可能性。

2.
政府需要精確地掌握產業資料與數據(data-mapping),充分了解現狀,才能逐年比對政策績效,並不時檢視與盤點(order)現有政策、法規、施政,是否有效支持創意產業的發展。

3.
思考法令與激發產業創意的各種配套措施。

以英國為例,英國製造業日漸沒落之後,英國工黨政府與民眾,將創意產業置於極高的順位,政府、民間、學校與非營利組織之間,形成極為密集的產業工作網絡(networking),並有完善的融資管道支持,英國年輕人充滿熱情地組織和參與各種創意工作坊、舉辦論壇以進行經驗交流,政府與民間存在著密集的對話。

目前台灣政府「文化創意產業」政策似乎導向「產業文化化」卻不夠文化;「文化產業化」卻無法真正形成產業。政府「文化」政策的定義,應該擴大到傳統、國際面向,甚至日常生活本身,最終目標應在於創意創造出能夠自給自足的獨立經濟體。

John Howkins
創意思考要點:

1.
創意不同於創新,創意經常是無形的、且非常個人化,要發展創意經濟,不能忽視個人創意的重要。創意經濟關注的重點,是如何讓平凡的個人創意有新運用並創造價值。

2.
必須更正視使用者的需求,才能有助創新。

3. 10
億新世代年輕世代主宰創意經濟,就像流行音樂是年輕人的天下。2000~2015年全球有10億新興年輕族群尋找人生第一份工作,他們會創新工作模式,也會成為具購買力的消費者,必須思考如何營造留住年輕人的創意環境,如何為他們提供新工作機會、生活空間及商品。

4.
建構築夢創意城市:創意城市要能鼓勵人民勇於冒險,允許獨立思考、自由表達及追求夢想。

5.
主政者要不斷思考:年輕人到底要什麼?要有開放商業體系,方便年輕人創業, 創意產業化,市場策略、財務都變得很重要,像是智慧財產權的保護等,樣樣都與財務有關,要找商業經驗良師(mentor )來教授。

6.
加強兩岸合作國際交流與世界更接軌。

7.
創意產業政策法規由民間主動提出、而非政府制定,才能訂出符合產業需要的法規,塑造友善的發展環境。

8.
重視教育及學習:由產業主動安排學習課程、研討會,政府支持加以推廣,形成個人或企業都把學習當成優先要務的風氣,樂於分享創意及資訊。學習甚至比教育更重要,學習強調自我主動,當個人或企業停止學習,就會邁向死亡。例如英國創意產業政策重視教育及學習。

9.
混亂(chaos)、迷失(get lost),有時是必要的。常讓自己到陌生、全新的地方去旅行,偶爾迷失一下,再重新找回自己,幸運時就會出現意外的創意。

10.
創意不只來自體驗,獨立思考也很重要。

11.
創意要有「人性的關懷」,假使沒有人性的關懷,是不會做出熱賣的產品,因為產品肯定要先創造他人的價值,才會使人掏腰包來買。假使沒有關懷以及家事、國事、天下事,事事關心這些特色的人,其實就沒辦法有新的創意。


台灣「文化產業」發展

台灣經濟發展機制演化
勤儉習性,拼「降低成本(cost down)」的代客加工(OEM)產品,
代客設計(ODM) 「提高價值(value up) ,自創品牌(OBM),文化加值設計,提升產品的「附加價值(value added)」。
民國84(1995) 文化建設委員會提出「文化產業化、產業文化化」概念,成為社區總體營造的核心。

行政院2002-2007 「文化創意產業」政策。該計畫執行期程自9296年,主要由4個部會共同推動及其延伸之28項子計畫。著重文化創意源頭耕耘,為藝文產業發展奠定基礎,進行「培基固本」的文化藝術觀念強化工作。
台北、台中、嘉義、花蓮等酒廠舊址及台南倉庫群等五個閒置空間,規劃為「創意文化園區」。

97
年至100年之第二期計畫,是聚焦於藝文產業的發展及輔導;以政策引導地方政府加強文化創意產業之推動;建立創意銀行資料庫;提供藝企媒合平台,並扶持青年藝術家;另積極建構文創產業在園區中的文化群聚與異業結合,作為推動創意產業的平台,使文化創意產業能獲得更大的發展空間。

行政院「文化創意產業發展計畫」五點目標工作
一、整備發展機制
二、設置資源中心
三、發展藝術產業
四、發展重點媒體文化產業
五、臺灣設計產業起飛

一、整備發展機制
 1.
強化推動組織與協調機制
2.
建立網路流通整合機制
3.
整合發展活動產業
4.
加強智慧財產權保護機制

二、設置資源中心

1.
設置教學資源中心
2.
成立臺灣創意設計中心
3.
規劃設置創意文化園區
4.
成立國家事業發展中心

三、發展藝術產業

1.
文化創意產業人才延攬、進修及交流
2.
創意藝術產業
3.
數位藝術創作
4.
傳統工藝技術

四、發展重點媒體文化產業
1.
振興電影產業
2.
振興電視產業
3.
發展流行音樂產業
4.
發展圖文出版產業
5.
發展數位休閒娛樂產業

五、臺灣設計產業起飛
1.
活化設計產業推動機制
2.
開發設計產業資源
3.
強化設計主題研究
4.
促進重點設計發展
5.
臺灣設計運動

輔導案例:蘭花花器開發計畫
輔導案例:精緻陶瓷餐具設計推廣計畫
輔導案例:產品創意源自十三行遺址文物
輔導案例:臺灣人的服飾品味
輔導案例:臺灣人的服飾品味
輔導案例:台南文化園區



行政院文化創意產業推動小組
2002年啟動到現在推動之13項範疇領域

視覺藝術、
音樂及表演藝術、
工藝、
設計 產業、
出版、
電視與廣播、
電影、
廣告、
文化展演設施、
數位休閒娛樂、
設計品牌時尚、
建築設計、
創意生活產業等。

國家發展計畫中對文化創意產業之界定

產業類別 細項產業別

文化藝術核心事業 精緻藝術之創作與發表,如表演(音樂、戲劇、舞蹈)、視覺藝術(繪畫、雕塑、裝置等)、傳統民俗藝術等。

設計產業 以核心藝術為基礎之應用藝術類型,如流行音樂、服裝設計、廣告與平面設計、影像與廣播製作、遊戲軟體設計等。

創意支援與週邊創意產業 支援上述產業之相關部門,如展覽設施經營、策展專業、展演經紀、活動規劃、出版行銷、廣告企畫、流行文化包裝等。

在台灣政府推動文化創意產業組織架構
六年國家發展計畫與政府各負責文化創意產業單位之關聯表 資料來源:國藝會

台灣發展文化創意產業的優勢

世界經濟論壇(WEF)「20052006全球競爭力報告」台灣創新能力評比世界排名第三,僅次於美國、日本

瑞士國際管理發展學院(IMDInstitute for Management Development)「2006年世界競爭力報告」台灣的競爭優勢來自於優良的科技基礎建設、企業經營與勞動力,科技業所獲得實用專利技術極多,使台灣的專利生產力,在世界中名列前茅,而台灣企業結構以中小企業為主體,以機動力與創造力著稱,也讓台灣企業適應市場的能力,處於相對優勢。

台灣在圖書出版、流行音樂、電腦遊戲三個領域擁有優勢和競爭力。

台灣過去曾經在電影、電視戲劇方面建立完整的產業構面,仍保有相當優秀的人力資源和有用經驗。

韓國是全球最大的網絡遊戲(CG)基地,日本是全球最大的動畫基地,台灣則是全球最大的動漫代工基地、卡通動畫代工基地。台灣僅有宏廣多媒體公司因為美國狄士尼代工卡通動畫,使台灣成為全球最大的卡通動畫外銷國

台灣資訊工業發展領先全球。

電影、廣播電視、音樂、遊戲動畫等影音產業,為整體文化創意產業的帶動火車頭旗艦產業。

2005
年文化創意產業家數、營業額、附加價值及就業人數

資料來源: 文化創意產業推動小組辦公室 單位:新臺幣千元

台灣文化創意產業產值
2003~2005
年臺灣整體文化創意產業營業額
資料來源:文化創意產業推動小組辦公室

2005年年產值提高為5,811億元,2003年至2005年,營業額年平均成長率7.5%。附加價值較高為工藝產業、廣播電視產業、出版產業、建築設計產業、廣告產業、設計產業和數位休閒產業


文化創意產業新興發展型態

Art as the Research 」,「Artist as the Researcher(Wilson,2001)

藝術和創意工作者以研究、顧問之姿與產業界合作。
Art as the Research 」,「Artist as the Researcher(Wilson,2001)為近年來歐美當代藝術的發展趨勢。

歐美六年代以來科技與藝術共同合作創新,藝術工作者可以為實驗室跨領域研發團隊帶來與其他科學背景研究員完全不同的視角和思考方式。

比如提出議題和遠景想像的能力,創造出更有前瞻性的計畫;或將分析數據、研究過程加以形象化(visualization),讓設計師或工程師可以將細節處理得更精準。

由知識和創作或研究者整合官、學、研資源,協助產業進行創新研發,以及產業將知識密集服務的研發、設計端人力外包。
以上知識密集型服務業(Knowledge-intensive service sector,簡稱KISS)正是今後國內應大力推動的文化創意產業新興發展型態。

台灣文化創意產業

星光大道 校園割喉嚨戰、超級星光大道 PK歌唱比賽產業新模式
桃米社區生態村文化產業
水里蛇窯
薰衣草森林企業文化

屏東黑鮪魚文化觀光季類似的創意奇想

所謂「屏東黑鮪魚文化觀光季」就是將「打魚」包裝成一個活動(Event),黑鮪魚以及東港的打魚文化是這個節慶的核心,這個活動不僅溫暖了東港人的心,也厚實了他們的荷包。而相關的中下游產業,包括旅行業者、餐飲業者、紀念品製作及販售等業者也都笑逐顏開。這個活動屢屢創下黑鮪魚售價新高。

用餐桌之外的鮪魚來賺錢的點子的確是神來之筆,鮪魚季的訊息從活動前半年到活動結束,持續出現在各式媒體,由美食、藝文、旅遊等不同路線的報導輪番上陣。例如每年前兩尾剛上岸黑鮪魚的拍賣活動,在今年創下每公斤6,600元,共計2,052,600元的高價紀錄,也攻下不少媒體版面與時段。年十五億產值。

類似的創意奇想在過去幾年間在全台發酵,包括宜蘭童玩節、花蓮石雕藝術季、三義木雕節、苗栗國際假面具節等地方節慶,都以文化創意成就了地方的經濟成長,並改變當地的經濟產業與生活形態。

福爾摩沙
 17
世紀西洋東來葡萄牙人航經花蓮海域遠眺台灣島嶼,看到花蓮和平至清水間22.7公里清水斷崖 路段驚為天人景緻 ,讚為: ILHA FORMOSA」, 「啊!美麗之島」。 因而「福爾摩沙」成為西方人所熟知的名字 (FORMOSA)

薰衣草森林企業文化
我們很快樂 也要你快樂

案例:古坑華山咖啡台灣咖啡節
外來縣市遊客佔全部的77%

透過凝聚的鄉鎮社區意識來塑造社區文化,建立組織推動社區文化,調查鄉鎮社區居民的文化需求,尋找社區文化資源,規劃讓鄉鎮社區居民來參與的活動內容,這樣的文化透過設計、行銷、包裝,變成一種文化創意產業,才能更具鄉鎮地方性,讓鄉鎮地方得以繁榮。
社區不斷的營造新聞 ,利用文化來包裝產業,成為群眾注意的焦點:

華山社區 展協會吳永坤先生提出舉辦咖啡節活動計劃的構想:一個咖啡是一個龍頭產業 ,希望藉由龍頭產業帶動其他的產業 ,例如藥草 、生機飲食農產品民宿等 ,帶動其他產業 ,當其他產業也起步了,他才會對社區關心。有計畫地運用各種媒體來提升地方的形象。每隔一段時間推出一個地方文化活動,這樣媒體就會來追新聞,感覺有趣,進一步跟地方合作拍成電視節目。要拍節目前,電視台會將腳本送來社區發展協會,協會替電視台設計整套的節目和故事,除了要報導的主題之外,另外可以加進其它的像古坑咖啡這樣的花邊。

社區最早提出要辦這樣一個活動 ,透過鄉公所 、農會 、縣政府公部門、鄉長也相當支持這樣一個活動 ,所以2003台灣咖啡節可算是一個全體總動員,整個社區大大小小及鄉公所上上下下的職員,甚至古坑鄉有相關的這些行業,包括縣政府文化局甚至水保局也響應,新聞局也響應,一個單位一個單位這樣慢慢加進來的。

不過在現今節慶活動中「很容易流於形式化」,「熱鬧有餘深度不足」,活動品質的提升,有待全體參與者及主辦單位一起來負責,所以節慶活動必須落實文化紮根,塑造出自己的地方文化特色,組織文史工作社團來推動文藝活動,參與地力事務,讓居民對當地更具有認同感,才能共同帶動地力的繁榮。

研究開發台灣咖啡創意產業商品案例

塑造當地新文化內涵

觀光休閒農業區開發程序案例

社區心連心腦力激盪塑造當地新文化內涵。
共同復育當地基本自然生態環境資源。
以最低成本共同復育當地成果後,進行「引人策略」,例如向學校發出戶外旅遊教學活動DM設計與邀請函等。
逐漸依「引人策略」成果,增加消費者需求投資,如特色餐飲、民宿服務資源投資規劃,以逐漸加強(勿先重投資後行銷)原則。
善用最低成本最高效益之『口碑行銷』策略(佔70﹪消費者)

玉門關金錢廟創意

夢中得到神明指示,果然尋見夢中的兩塊石頭。珍惜這一百年不遇的時機,興起了籌建台灣獨一無二金錢廟。
金錢廟拜世界各國的錢幣,廟中還供奉三老——月下老人、福德正神(土地公)、武財神。傅莊主表示,摸摸月老可得好人緣、嫁好人、娶好人;摸摸土地公可賜福添壽保平安、小孩平安長大;摸摸武財神,只要心存善念,必能財源滾滾。

書藝家揮毫 蘭花提燈蘭展放光

國際蘭展昨天舉行一場「敲開歐盟市場大門」的研討會,有陸尚恩及荷蘭駐台副代表胡納等荷蘭官員與會,會中邀請在地蓮鄉的本土書藝家陳世憲當場揮毫表演,長十公尺的作品讓國外友人嘖嘖稱奇,對台灣書法藝術之美讚嘆不已。

台灣文化創意產業成功案例

琉園、琉璃工坊、琉金穗月等以琉璃為素材的文化創意產業利潤佳。
法藍瓷「蝶舞」系列贏得2002年紐約禮品展專業買家票選最佳收藏第一名,從海外紅回家鄉台灣。(法藍瓷累積20年的代工實力,打破由歐洲獨領風騷的慣例。)
曉芳窯、華陶窯等將陶土帶入生活,發展教學與觀光事業,係台灣本土精緻文化產業。
異數宣言公司(The One)自行設計、開模、生產限量商品,以一種低調、簡約及帶有人文風格的特質,成功打入外國品牌林立的生活精品市場。
幾米----繪本《向左走,向右走》被電影公司改編成電影,並在台灣創下新台灣二千多萬元的票房`.此外改編為動畫片《微笑的魚》,更獲得第56屆柏林影展兒童單元特別獎。一本繪本,經過授權改編成電影、舞台劇及周邊商品,創造出新台幣1億元的年營業額。

台灣文化創意產業邁向國際化

 2006
年台灣產品在德國iFRed dot、美國IDEA及日本G-Mark等四大國際設計獎共獲獎146件,較2005年的100件,成長近50%

浩漢、世訊科技、漢邦國際設計、ASUS Design teamBenQ design team、映象公司等多家設計產業團隊,積極拓展美國、大陸及日本的設計市場。

 2005
年台灣創意設計中心帶領國內五個設計團隊在美國IDSA年會中進行簡報,將台灣設計的特色及優勢介紹給與會的美國設計業者,積極了解目標市場需求並為台灣設計產業國際化開路。

「創意經濟」時代

約翰耐斯比 John Naisbitt, 趨勢大師:在高科技(High-Tech)發展,必須與高感性、高人文(High Touch)取得平衡。結合科技與美感創新的產業,「科技創新」與「美感創新」儼然成為帶動經濟成長的雙引擎,而「文化」與「創意」更是全球看漲的好生意。

經濟發展的核心競爭力,已從「知識」經濟轉向「創意」經濟。「創意」無所不在,每個產業、甚至每個工作崗位都需要「創意」的投入,才能創造與眾不同的價值,藉此脫穎而出。

「創意」是最重要的資產,倫敦、紐約、柏林等各大城市,都在積極思考如何塑造「創意都市」氛圍,吸引創意型人才前來居住,甚至將國家形塑為「創意型國家」,以確保長久的競爭力。


文化創意產業創值運作理念

Q
 IQ = Intelligence Quotient
智慧商數
 EQ = Emotional Quotient,
情緒商數
 AQ = Adversity Quotient,
逆境商數
 MQ = Moral Quotient,
道德商數
 SQ = Spirit Quotient,
靈性商數
 FQ = Financial Quotient,
理財商數
 LQ = Lucky Quotient,
幸運商數
 CQ = Creative Quotient
創意商數


CQ- Creative Quotient
智能專家史坦伯格(Sternberg)舉出開發創意的六個方法:

(
)智慧:訓練自己用新的角度去看問題,學習分析及評估每個想法的可行性,並有效表達出來。


(
)知識:創意需具備一些基本知識,在知識上方能發揮。創意亦必須能超越原有知識的疆界。


(
)思考:培養隨時依情境應變,不受既定的規範約制。對於周遭的事物永遠保 持好奇心,敏銳的觀察。並對一切理所當然的想法採取質疑的態度。

(
)人格:創意來自於願意冒風險接受挑戰,且能堅持克服障礙而不輕言放棄。

(
)動機:具有活力,精力,及強烈的企圖心。

(
)環境:建立培養創意的環境,讓環境鼓勵、激發創意。例如每天保留一點時 間,自由自在地做白日夢,追求創意。


文化創意產業創值大原則

未來無論食、衣、住、行、育、樂產業,都必須定位為「創意生活產業」,才能競爭。
創意生活產業的賣點,不在於良好的產品功能,或是強調標準化的服務流程,更重要的是賦予產品一則故事、一種感動、一個認同,來滿足目標客戶的心理需求。
感性美學經濟的特色,法藍瓷公司名言「研究人性、訴諸理性、創造感性」。
文化創意產業的核心生產力來自觀念
一公噸的鐵礦砂V.S一公噸的鋼筋V.S一公噸的不銹鋼家俱V.S創意設計的金屬飾品V.S明牌如CD的造型金屬精品飾品。

成功的創意生活產業三要件
 1.
核心知識:必須擁有企劃力,整合應用經營企劃、行銷企劃與產品企劃等專業知識,進行科學化的管理。

 2.
深度體驗:必須運用創造力,創造商品的故事、儀式、活動、圖騰,引領消費者進行深度體驗。
 3.
優質美感:必須具備感受力,設計產品的美感與細節,與消費者進行感性的心靈對話。

創意五原則

創益(消費者利益benefit)
創異(差異化unique)
創議(在生活中扮演角色proposition)
創藝(風格character)
創憶(記憶image)


水平思考法 Lateral Thinking

--
故意往錯的方向想問題,不斷尋找可能性與更好的答案。
---
擺脫問題的框框,找出意想不到的解 決辦法。

創意思考訓練:

創意舉例
創意商品
發明展中常可見到
創意家俬 IKEA
創意日用品杯子、燈飾、文具、電扇、吸塵器
創意寵物電子雞
創意禮品鐘錶、風鈴、相框
創意手工藝品紙傘、陶飾品、紙雕、骨牌
創意環保
創意花藝
創意品牌---

創意舉例
創意設計
建築設計
工業設計
室內設計
網頁設計
玩具設計
遊戲設計

早期形隨機能而定的造形原理,今日設計已不再只是追求機能的發展與優美的造形,更應是致力於文化的傳承與維繫,形成日常生活的設計文化。

新的設計定義必須回到文化思考的範疇,設計要加強人類與自然環境的溝通,形成設計與人文的對話。


文化產品設計研究架構 (Leong 1996 - 2003)

文化創意設計以人文美學觀點為主導

今後的文化創意設計乃是藝術、文化與科學的整合,以重新定位人類的生活形態。必須回歸到人文美學的觀點,是以「人性」為本,以「文化」為體的設計
科技只是技術輔助的工具,不能用來主導設計。

文化創意加值的模式 (林榮泰2003, 2004 )

原住民文物知識資訊加值表案例
達悟族拼板舟文化創意產品案例

案例 電子工廠文化創意

創意的目標
將創意變成一種思考方式
訓練水平思考法、腦筋急轉彎、訓練觀察力、與敏感度

將創意變成一種日常習慣
漫畫家隨身攜帶鉛筆與畫板,攝影師隨身帶相機,作家則是筆不離身。隨身帶著習慣使用的工具,隨時隨地思考並紀錄眼前所見的好點子。

將創意變成一種生活模式
從衣、食、住、行、育、樂等生活細節著手,型塑自己的人生。
思考方式可以決定你的行為模式,
行為模式可以決定你的性格氣質,
性格氣質可以決定你的外觀形象。30歲以後每個人都要為自己的容貌負責。

創意的人生未必 wealthy, 但一定很 rich


創意的五項意涵

一、改變(change):廢棄一成不變或制式僵化的習慣,是創造新意的起點。

二、不一樣(different): 追求另類思考,和一般經驗或習慣
有所不同。

三、鮮活(live):生動活潑,揚棄死氣沉沉。

四、多元及彈性(Variety and Flexible) 多元、彈性的思考習慣
可不受任何的情境拘限。

五、更好(better):追求好還要更好。

十六個切入USP及差異化特色點

滿足消費者有什麼需求
研發與技術切入
製程切入
原物料切入
品質等級切入
現場設備、地理條件切入
功能切入
服務切入
品管切入
手工打造切入
訂製特製、全球限量切入
獨家配方、專利權切入
低價格切入
競賽得獎切入
現場立即的切入
知名品牌切入

創新產品發展的程序

在新產品的發展過程中,有許多因素其實已決定了新產品商品化的成敗,關於新產品的發展程序7個步驟:

 1.
產生創意
 2.
篩選創意:藉由市場分析,尋求可服務的市場,或透過報酬率分析以決定該產品是否能獲利?
 3.
發展及測試概念:為甚麼消費者要買這些產品?有何益處?產品將如何被使用?
 4.
建構事業分析:包括專案成本、投資報酬率、現金流量、固定及變動成本。
 5.
產品發展:將概念生活化,給予命名、品牌、制定行銷組合。
 6.
測試市場:提供產品可能會被市場接受的指標。
 7.
商品化:在投入大規模產能資源準備產出前,先進行小規模的銷售。

產品商品化設計方面

產品商品化設計是運用市場資訊、設計資訊、工程技術、材料科學、商學、美學等綜合技術、透過合理之開發設計程序,創造出「造形美、品質好、使用力便、成本合理、附加價值高」之產品。再配合包裝、型錄、說明書構成「商品」,以多樣性、差異性、統一性來製造產品獨特之形象。

瞭解商品構成的要素--產品+包裝+型錄、說明書=商品 由上圖的分析中,現代的包裝,不再是產品外在的附屬品,而是商品的一部份。透過包裝設計的〝創意〞和技術的表達,將精良的產品推銷到顧客手中,使顧客有效的使用產品而獲得最大的滿足,同時使企業經營獲得應有利潤的一種工具。

擔任生產者與消費者之間橋樑地位的產品包裝,是業者建立自我品牌形象和創造利潤之要角。包裝工程師的任務,是如何做好 "適正包裝" (Appropriate Packaging),帶給企業經營的兩大利益 :

(1)
產品包裝透過合理化的開發程序,可突破產品從「"低價位、低品質、抄襲仿冒」,「精進到 "高價位、高品質與設計創新」,的優良商品,進而在國際市場上樹立MITROC 商品為 "優良設計"的新形象。

(2)
包裝設計之基礎是以 "設計創意" "經營理念" 兩者角度為依據的法則,在追求更新的加工方法,材料運用,並降低成本以及增加產品附加價值,藉以提高商品售價,分享合理的經營利潤。

以令人渴望的體驗創值

光盡心力研發價格更低、功能更強的商品,如沒建立精品化品牌特色,也很難建立顧客忠誠度。今日商品特點,明天就成了標準配備。因此CP值(性能/價格)競爭的關鍵,唯有掌握精品化EP值(情感/價格),才能讓消費者乖乖掏錢埋單。以往功能消費產品將使用體驗當成附加價值,現體驗取代了價格和功能,成為精品化主要價值。

精品化品牌價值區塊法則

第一式:品質要求嚴苛完美 「沒品質,就不能稱為精品。」

第二式:勇於突破創新領潮流。不斷湧現的新款式、新點子及新材質,總讓消費者感受創新效應。「只要敢第一個去做,一定會紅」掀起風潮。「新理念精品懂得讓消費者用它創造的方式生活,左右世界潮流與設計趨勢的力量是種「時尚陰謀」。「新精品永遠擺盪在經典與潮流之間。」

第三式:新精品化理念是賣傳奇,激發消費渴望。以『故事情境』行銷。每個精品都要藏著一個永恆的故事,為消費者的購買創造了理由。「新精品化理念精品不是賣產品,而是賣一個傳奇的『故事情境』,新精品化理念精品行銷要擅於創造神話。

第四式:重意念,商品結合文化。即關鍵在深刻的歷史背景與文化力量。精品缺乏文化,就像沒有靈魂的軀體。

第五式:新精品化理念嚴格統一其品牌形象的每一件事,故事不變調「全球」統一維持品牌軸心的行銷模式框架上的搞崇拜以打造品牌,所有服務標準必須以更高標準、更貼近人心的方式傳達。

當今設計產業三化現象

文化符碼化、敘事化、輕質化。
『輕質化』即流行化、訊息化與行銷通路三者的時間淺短化與結合。
圖文化:漫畫書、繪本、圖文書盛行。
淺短化:長篇大論的書已無銷路、口水書盛行。
故事化:連看科學的書籍都要故事化,科普書登場。
故事化了以後的科學知識,頂多只能讓數理的無知者增加一點數理好感,怎麼可能累積科學知識呢?但是這種『科普書』的銷量居然是正經科學教科書的數十倍,非故事化知識領域的故事化是沛然,莫之能馭,也莫之能禦。


價值的重塑和創新

以往企業之間常相互競爭,打的是價格戰和技術戰,誰的產品物美價廉誰就是市場主流,但在彼此相互競爭的模式及現有產品研發創新緩慢的情況下,往往因為追求低成本導致產品同質化,而逐漸走向價格的廝殺,最後只會讓企業利潤降低。

法國INSEAD商學院W. Chan KimRenee Mauborgne在研究了30家企業體中100多個策略個案後,認為在企業競爭中應『不偏執於技術創新或是突破性科技發展』,而『強調價值的重塑和創新』,才能真正脫穎而出、開創嶄新市場,是所謂的「藍海策略」。

人性消費新價值

企業發展的核心競爭力在於如何掌握人類未來的需求,並且創造人性的核心價值(Core Value)”,才能真正掌握企業經營價值

操控企業新經營文化與價值的新人性價值趨勢

1.
尋求自然、真實的互動與溝通價值
2.
「科技」目的只是要豐富人類「感情生活」 與「新冒險價值」
3.
企業經營將以文化價值為重心
4.
對於愛、關懷、友誼、家庭的價值需求
5.
消費者自我認同的趨勢

對於自然、愛、關懷、友誼、家庭、真心的互動與溝通價值
在物質充裕的時代裡,人們更需要回歸自然,擁抱親情、友情,更重視心靈的平靜與關懷人生的意義。

人類會努力的以【實踐夢想的價值】,來詮釋人生的新意義。
過度包裝與無孔不入的強迫式大眾行銷方式,已使消費者大眾厭倦。
今後消費者已期望回復傳統社會充滿人性、關懷、永續與口碑式的消費型態之自願沒壓力自然、自由的消費方式。

因此關係式行銷(Relationship marketing)、允許式行銷(Permission marketing)、售後行銷(After marketing)、一對一行銷(one to one marketing)以及網路購物和郵購等不被監督下無壓力的『夢想價值新消費型態』正在蓬勃發展。

台灣年青人哈日風,不僅是因為其所缺的物質,而是哈其崇拜的日本文化。麥當勞、可口可樂是在販賣某種美式文化風格;義大利品牌正向全球販賣義大利藝術的設計文化。

美國約有120億美金的寵物市場,這數字代表人們在找尋被關懷包括人類甚至寵物的商品。

芭比娃娃等商品代表了一股人類潛藏著照顧他人的需求。網站聊天室互吐心聲交換意見,形成一股強大的社群(Community)力量,透露出人們在線上尋求分享、友誼的需求。咖啡店反應了人們尋求利用咖啡店空間來加強交誼的內心渴望。

消費者企圖在眾多產品中尋找自我認同的品牌並藉此來強化的自我的認同感與歸屬感。

要成為世界性商品,就須先塑造可世界化的特定商品風格價值與認同感。全球有180家商店的Gucci座右銘仍為 “Stay small to remain Great”,詮釋明顯區隔才能創造更偉大空間的經營概念,才能創造商品的明顯個性,唯有突顯商品個性才能得到特定忠實消費者的認同。

人類金字塔需求層次

馬斯洛(Maslow, 1908—1970 )人格理論vs.體驗經濟

在較低次層需求還沒得到滿足時, 那些需求支配著人類個體的動機。一旦那些需求得到適當滿足,再上一層次需求,會開始佔據個體的注意力和行動(Maslow, 1940

Z
理論 6.最高需求(超越性靈性需求)超個人、超越、靈性、超人性、超越自我、神秘的、有道的、超人本(不再以人類為中心,而以宇宙為中心)、天人合一等
Y
理論 5.自我實現的需求 體驗經濟personal growth and fulfillment
4.受人尊重的需求
Internal (self-respect, autonomy, and achievement)
external (status, recognition, and attention)
3.愛與隸屬的需求affiliation with others, affection, friendship
X
理論 2.安全的需求physical safety
1.生理的需求food, drink, shelter, sex

文化創意產業導入「創新變革6R」一條龍變革工程
持續改造循環模式。 (黃穎捷Huang Ying-Chieh ,2002

1.
組織的重新定位
Reposition
2.
組織與結構重組
re-organization & re-structure
3.
重設新流程
Reprocessing
4.
重設新法令制度系統
re-system
5.
人員活力再生重塑企業文化
Revitalization
6.
再創造未來市場
re-marketing


文化創意產業12- step’s cycle組織發展運作模式

1.
喚起危機意識。
2.
綜效診斷。
3.
建立CAPI團隊。
4.
產生跟催結構。
5.
確認願景與使命。
6.
設計新功能組織結構與新運作程序。
7.
確認新組織結構與資訊系統。
8.
以上步驟逐層落實。
9.
創造巔峰績效與資訊分享、資源分配程序。
10.
擬定長期計畫,建立組織策略規劃制度,分派實體資源。
11.
組織問題總盤點。
12.
設計強化發展利益分享之誘因制度。

文化創意產業品質持續改善12- step's cycle 模式

1.
確認顧客需求
2. .
建立品質政策與目標
3.
確定實現品質目標之過程與職責。
4.
實現品質目標過程有效性確定量測方法
5.
執行量測確認過程有效性。
6.
確認防止不合格與產生原因之防範措施。
7.
尋找提升過程有效性和效率機會。
8.
確認機會執行之優先順序。
9.
擬定過程改善行動計畫。
10.
執行過程改善行動計畫。
11.
監控過程改善行動結果。
12.
評價過程改善行動結果。

文化創意產業運用ISO9000:2000品質管理系列模式理念

採用Dr. Deming's PDCA 管理循環模式,透過plan - do - check - act 的方式,持續改善組織的品質管理。

彼得聖吉(Peter Senge)
「學習型組織」理念

使組織成員產生「心靈意念」的「根本轉變」。成員不斷的學習如何來學習。
以「系統思考」的修練建立「學習型組織」的鷹架,貫注「自我超越」、「改善心智模式」、「建立共同願景」、「團隊學習」等修練,建構靈活、有彈性、不斷學習創造、具持久競爭優勢的組織。
倡導「組織深層變革」:運用自然界定律不斷增強的「成長機制」和「限制機制」交互作用的結果。
必須研究對象成長機制的本質,以「機制」成長「機制」去催化「成長機制」成長。並抑制阻礙成長的「限制機制」,來發展組織。

文化創意產業
應用Open Space Technology共識營運作模式

利用Consumer Insight工具以市場敏銳觀察力﹐挖掘更具說服力的「USP」(Unique Selling Point,獨特賣點)。

以組織Open Space共識營運作模式來產生(重新思考要裁製甚麼樣料理,來招待甚麼樣的目標客群)。

以「集體學習能力」建立起共同的、熱切的渴望(共同之願景),大家才能一致投入變革的行列。

只在所有參與者都發展出「反思與探詢的深度行為」,才能公開地討論組織營運複雜而有衝突性問題,也才能自主處理「敏感議題」,不會觸動個人自我防衛神經為反對而反對來抵制改革。

最有附加價值的知識經濟類型,即是以創意設計為核心的生產領域
特別是以藝術美學為內容的設計,如將音樂、戲劇、舞蹈、繪畫、雕塑、裝置藝術、傳統民俗藝術等應用在流行音樂、服裝、廣告與平面、影像與廣播製作、遊戲軟體等的設計產業;
相關的展覽設施、經營、策展專業、展演經紀、活動規畫、出版行銷、廣告企畫、流行文化包裝等。

五種「體驗」形式

感官(Sense
情感(Feel
思考(Think
行動(Act
關聯(Relate
創造這些體驗,必須透過溝通、識別、品牌、空間環境、媒體,甚至網站媒介(例如地中海度假村Club Med的網站 ,讓人以虛擬的方式體驗旅遊)之創新文化與創意行銷來達成。

UNIQLO
體驗經濟神話

日本規模最大休閒服裝連鎖零售品牌UNIQLO 1984年只是9人小商社膨脹爲日本服裝業界航空母艦,創造3年業績連續翻倍銷售額奇迹被稱UNIQLO神話。

它在不增加生産成本前提下,針對不同客戶同類産品不同需求,生産同類産品不同樣式、結構和型號等不同形式的産品。在個性化服裝設計環節使用規模化尺規,確保推向市場每種個性化服裝都規模經營。這樣迎合個性化顧客導向市場,精確把握個性化與規模化關係,『以規模化支援個性化,個性化促進規模化』,把體驗經濟下大規模發揮淋漓盡致。


美學經濟體的最關鍵

就是公司創造力的管理流程。
流程焦點在於:以服務為舞台,以產品為道具,使顧客融入其中;不僅要娛樂顧客,還要使他們參與其中,學習新穎而多元的體驗活動,感動顧客心靈,而產生出畢生難忘的「體驗」。

「策略是智慧,但美麗的事物才是激發創新與創造力永不止熄的熱情之火。」

「新奢華主義」風潮上演

一股「新奢華主義」風潮正在台灣各個角落上演。
中階消費者正在升級(trading up)。他們心甘情願,甚至迫不及待多花些錢買特別的「新奢侈品」。這些產品或服務的品質、品味優於同類,但又不致貴到高不可攀,重要的是,它們都令人渴望。
這些事物都能讓消費者心甘情願花費高於傳統產品(有時高出甚多)的金錢,因為它們帶來更多價值,尤其是情感價值。

消費者新價值鍵的產生

消費者心目中的最高價值,就是透過一連串企業內外部資源包括人力團隊智慧技術所設計的具體價值活動(value activities)與利潤(margin),以「資訊科技」(電腦網路)為貫穿工具,將產品資訊傳遞與應用,激發新無形與有形產品研發、設計,以新服務、行銷包裝活動,融合成完整創造之最高價值鏈(Ingchieh)。

腦力激盪主題設計

如何吸引你的消費者,除了產品或服務,如何讓他們產生一種難忘的消費體驗(這就是Know-How)。

案例:放天燈價值鍵包括DIY 、信仰、廟、詩籤、香油錢、文化、美學體驗、未來願景、流程完整重塑設計。

套裝「體驗」行程設計

是必須經過策劃、執行的,透過體驗行程讓消費者深刻了解地方特色產業的背景、特色、獨特性、文化所在,滿足知的的需求;再加上故事性、趣味性及娛樂性的包裝手法及意象的營造,增加消費的內心印象與認同度,提升消費者對產品的感受。

體驗經濟為現代人休閒旅遊主要內涵

台灣觀光資源物種15萬種,植物密度世界第二,蝴蝶密度世界第一。
消費者開始追求從各種不同的休閒體驗中,獲得難忘的經驗與回憶,獲取心靈需求真正的滿足。
真正高檔的旅遊玩樂,必須是旅客能親身參與,融入其中,樂在其中的設計。

新時代遊客特質

遊客喜愛「探索」甚於「旅遊」,對於文化認同、生態意識引發興趣。
消費者追求從各種不同的休閒體驗中,獲得難忘的經驗與回憶,以獲取心靈需求真正的滿足。
人們喜歡到有新鮮活動及設計的地方,人們逐漸喜歡定點深度旅遊。
高檔旅遊玩樂,須是能親身參與,樂在其中的設計。
消費者追求各種不同休閒體驗,獲得難忘的經驗與回憶,獲取心靈需求真正的滿足。

套裝「體驗」行程設計

是必須經過策劃、執行的,透過體驗行程讓消費者深刻了解地方特色產業的背景、特色、獨特性、文化所在,滿足知的的需求;再加上故事性、趣味性及娛樂性的包裝手法及意象的營造,增加消費的內心印象與認同度,提升消費者對產品的感受。

結合醫療與SPA渡假農莊
San Benito
案例

San Benito
距離馬尼拉約2小時車程,是個結合醫療與SPA的度假農場,放鬆、放鬆、再放鬆,就是The Farm at San Benito的最高原則。

農場規劃冥想區、瑜珈區、閱讀區及SPA區。 有專人指導瑜珈,心靈指導師帶你進入冥想的世界,開放式的空間只見寧靜花園及潺潺流水,自然讓人煩悶盡消。

只提供素食,園區種植有機蔬菜,85%不經烹調,以生菜為主,菜色卻毫不單調,兼顧美味與清淡;這裡全面禁菸,也不接受14歲以下的兒童入園。

人在此調養身體,減肥,發呆、冥想。
旅客一半來自海外,日本客人佔大比例。
農場建議57天調養身體套裝行程或兩天一夜的SPA套裝行程。

體驗式知識經濟『價值創造』策略

品牌、證照、權威、特殊、美食化
知名、主題、休閒、傳統、隱私化
網路、信息、相扣、藝術、競賽化
創新、商品、企業、科學、團康化
文化、差異、精緻、趣味、幽靜化
高雅、健康、智慧、古怪、浪漫化
歷史、自然、包裝、親子、美觀化
教育、體驗、知識、宏偉、色香味
設計、信仰、口碑、神秘、神威化
會員制、多功能化………

文化產業運作過程五個階段

價值生產鏈分析法(Value Production Chain Analysis)
(COMEDIA, 1991)

開始:表現專利、版權和商標等知識產權的創造性過程。
創造性到形成產品:經理、生產商、編輯、設備供應商、電影和照片實驗室、技師等推動生產過程的角色。

流通:文化產品如何傳播――代理商、發行人及各種參與促進流通的中間人。

發送機構:發行的結構因素――劇院、電影院、書店、音樂廳、電視頻道、博物館、雜誌。

觀眾與接受:批評家的角色、市場營銷和公開行業。

故事性、情境設計的趨勢

1
、以故事強化商品訊息傳達,讓消費者留下深刻記憶:商品行銷,只要故事說得好,就能在品牌和消費者間,創造深刻意義且影響長久的共享經驗。

2
、讓廣告更有情味:「沒故事,就沒人情味,沒同理心比較基準」,故事是連結人之間情感最快的方式。

3
、創造身歷其境的體驗:故事也是一種體驗。不論是「消費者洞察」、「找到消費者共同價值觀」或「擷取生活故事中的趣味」,行銷皆在提供一種體驗,而故事最能讓人身歷其境,給消費者一個經驗感。

4
、打造企業形象傳奇:任何有文化、創意的產業,都和故事脫不了關係。無論從歷史取材、從生活中發想,或完全創新,重點是要有個故事,讓顧客消費時,感受故事體驗。

5
、凝聚品牌認同:企業需要品牌與顧客所關懷的某樣東西連結,故事就是產生這種連結的好方法之一。

案例: 玄奘史績發展VS.西遊記創作

導以LindgrenBandhold之未來情境規劃法(TAIDA),開發新文化創意商品或生活模式:

人通常有此惰性,不願意重新創造,懶於對未來進行想像,總會習慣以過去的經驗解決問題。透過對的未來深入的研究與策略分析、未來情境的規劃,幫助人們更接近未來,帶領產業走向創新與變革之路。

未來情境規劃法(TAIDA)五大歷程:

1)探尋軌跡(Tracking),依循環境變化及徵兆探尋潛在的機會與威脅並確認趨勢。
2)分析(Analyzing),根據已發生或正在產生變化的事件,分析趨勢之因果關係,並規劃未來可能發生情境。
3)想像(Imaging),確認未來情境發生的可能性,並加入組織發展的願景,即組織預期的未來(desired future)。
4)決定(Deciding),根據所獲得之資訊衡量其重要程度,並作決定,且據以發展行動策略。
5)行動(Acting):將組織所規劃的新資訊帶至組織及成員的舊經驗中,並與其整合,並開始行動。


「消費者洞察」(Consumer Insight

【找出】隱藏的『消費動機』﹐『Consumer Insight』是連結動機與商品的化學鍵﹐是【需求轉成行動】的關鍵﹐是深入探索消費者內心世界﹐拼湊消費者想法與需求﹐滿足消費者內心缺少的那部份

是與消費者溝通的竅門﹐能勾起消費者的慾望﹐勾住消費者的心 ﹐影響消費者的觀念﹐改變購買?甈陛C

案例Levis牛仔褲不單賣褲子﹐而是賣它的叛逆形象。

USP」之規劃又是成功的活動產業主角

今日的產品力就是Consumer Insight﹐產品力愈貼心愈強﹐愈容易被消費者接受。

現代市場產品的功能同質性太高,所以企業產品必須以【市場區隔策略】﹐針對不同的目標族群行銷﹐進攻新利基市場。

針對不同的族群溝通不能用相同的方式﹐要以他們的聽得懂的語言模式來切入。

產品應跳脫出傳統說明書廣告模式﹐和消費者產生情感上的交流﹐比較容易打入消費者心坎兒裡。「Consumer Insight很具體﹐而且是有跡可循的。」只要利用這Consumer Insight工具,以市場敏銳的觀察力﹐可挖掘到更具說服力的「USP」(Unique Selling Point﹐獨特賣點)。

找出產品「USP

徹底進行『分析產品特性,以找出與眾不同的特色』﹐以講求『產品本身的魅力』來吸引媒體與消費者及意見領袖,此可稱謂「USP」獨特賣點行銷(Unique Selling Point)。

今日產品行銷要尋求設計感﹑時尚感﹐不讓架子上的商品和別人一樣,而必須強調產品定位(Positioning)的重要。再獨特的設計華麗的包裝﹐因消費者的偏好不同﹐是無法【一體適用】。 今日產品已朝【分眾市場】發展﹐行銷人員必須【為每個不同族群量身打造適合的商品】﹐專心經營【一群有相同偏好的人】。

文化創意產業發展策略

國際社群網路建構
參加國際競賽
參與國際商展
網路或媒體行銷
國際文化交流
 JAMAL
合縱聯盟策略

J:Joint Venture(創業合資)尋找共同出資 創業夥伴。
A:Alliance(策略聯盟)在營運上共同合作。
M:Merger(合併)兩個公司合併為一個。
A:Acquisition(購併)買下另一家公司。
L:Licenses(營業執照)取得其他公司授權。

會展策略

臺灣會展每年吸引約60,000名國外買主前來參觀採購,為國內廠商每年爭取約60億美元的外銷效益,其中台北國際電腦展、秋季電子展、汽機車零配件展及自行車展等已是亞洲同類型展中第一大展。
近年全球美學與感性商機崛起,國際展會主軸已逐漸從資本財、功能化商品,轉而朝向智慧財、感性化商品為訴求,進而發展出許多新型態的展會。

例如具華人藝術市場影響力之「台北國際藝術博覽會」,每年展出經典及現代藝術畫作,在2005年至2007年成交值達新台幣68,000萬元,參觀人次達7萬人次以上,讓台灣在國際藝術市場的能見度加分。

「台灣國際影視博覽會」,整合「金馬獎」、「金鐘獎」、「台北影視節」、「台灣國際影視創投會」等活動綜合型展會,提供國內影視產業集資合作、技術觀摩交流場域。「台北影視節」20042007年吸引8,669位國內外買家,累計交易金額達2,325萬美元。

民間文化事業需要政府正確的政策與策略的推動

文化創意產業不但需要正確政策,投入大量研發與人力培訓費用,更需長時間持續獎勵扶助。
席捲亞洲的「韓流」,源自韓國政府為扶植影視、遊戲等文化內容產業,設計出完整的策略,並投入大量資源,營造出適合文化產業成長的基礎環境。
台灣文化創意產業分別歸屬新聞局、工業局和文建會,在韓國,卻都統一事權在文化觀光部。
韓國之文化觀光部設有輔導遊戲產業的遊戲開發院,輔導電影產業的電影協會,以及文化內容振興院。電影協會負責電影產業政策、市場分析、資助優良戲本、協助尋找民間投資。還建了一個影音工業區,裡面有各種先進影音設備、場棚和資料庫,讓影視界的硬體成本能夠降低。
南韓政府投注大筆經費於網路基礎建設,寬頻普及率為全球第一。

英國政府協助創意人海外打天下。

英國政府成立顧問團,與國際聯繫,藉著創意產業,把整個英國行銷出去。中國大陸、印度最受英國政府重視,英國貿易總署針對中國大陸市場,成立專案小組。英國貿易總署在倫敦設置洽談室,讓英國創意人和亞洲公司見面。2007年有250家國際公司進出洽談室,其中一半來自亞洲。英國貿易總署透過全球200個分支機構,找到這些業者,安排他們和英國創意人見面,貿易總署扮演媒合角色,創造雙贏效果。

英國政府2007年成立的「創意產業創投計畫」鎖定中、印兩國。倫敦藝術大學、國王學院等五所大學組成聯合組織,英國政府將在兩年內提供500萬英鎊(約33,300萬台幣)經費,為創意人在中、印 尋找生意,於北京、上海、香港都將設置據點,瞭解當地業者需求,好為合適的英國創意人媒介生意。五所大學的教授可以提供訓練課程,教導中、印業者提升創意和設計能力。

文化創意產業發展政府扶持策略

成立創意產業推廣顧問團
成立創意產業出口組織
提出不同層面的創意產業出口政策,增加海外市場佔有率
選定電影、音樂、新興媒體的內容產業、及文化生產企業化等四個方面作為其開拓全球市場之重點策略。
加強產業群聚效果並建立各業間的互動與合作
吸引國際創投資金的挹注,營造良好的環境
更集產官學研各界力量,發展數位內容產業,作為驅動其他相關產業主要動能。
以充足的經費全力輔佐並補助,從人才培育、研發、到生產後的國際營銷推廣等各個環節,如全額補助翻譯與製作費,使文化產品國際化;
運用國防替代役補救軟體人才短缺的問題、
補助廠商海外參展、播放廣告
扶植創意產業者發展市場資訊通路,加強其海外行銷能力
政策引導企業資金投入設計研發,強化設計能量發展
設計人才培育:經建會2004年提及,設計科系每年畢業6,000人,就業率只39
調整因應設計主導機構之功能角色
整備設計發展環境
強化設計研究能力,建構設計知識

馬英九準總統文化政策

一年內成立「文化觀光部」、四年內將文化預算從1.3%提高到總預算的4%
提撥300億成立觀光發展基金、全力推動醫療觀光。
完成「文化創意產業法」立法。
成立「文化創意產業研發中心」推動本土藝術。
設置「台灣電影中心」
促成華人世界合作編纂「二十一世紀華文大辭典」
提撥50億成立文化外交基金。
設置境外「台灣書院」。
成立「文化諮議小組」,並召開年度「總統文化論壇」,前者由行政院長召集,後者每年由總統召開,以廣納民意,落實施政。

杜拜邦長穆罕默德王子
Sheikh Mohammed Bin Rashid Al Maktoum

:杜拜政府要蓋出杜拜的象徵

杜拜是中東的港口,先民靠木帆船,在鄰近各國載送物資。貿易是杜拜精神,帆船是最佳代表。

設計主調選代表沙漠四元素:火, , , 空氣。

動用40個室內設計師,花10個月,畫超過800張設計圖,共67家家具公司,28家燈光設計公司合作,成就今日帆船飯店。
每樣家具,地毯,地磚,燈具,窗戶,都量身訂做的。

一晚至少新台幣6萬元的飯店必須像巴黎艾菲爾鐵塔,雪梨歌劇院一樣。

Dubai
杜拜
DO BUY the world


創意臺灣『美學之島』整合理念

讓台灣成為新生態『美學之島』。新生態『臺灣美學之島』涵義,即將原大自然福爾摩沙『美麗之島』融入上述文化創新產業發展方略模式,以『大自然美麗之島』生態資源,系統性設計創作,經由現代新美學主義,配以創新整合經營行銷包裝攻略的研究開發,讓消費者以體驗融入,獲得心靈智慧與身軀的滿足,所呈現之優美情境理念的表徵。

羚羊與獅子

只要早晨第一道曙光出現,你一定要跑得比對方快,才能活命。所以我們跑,為勝利而跑。
在非洲,每天早晨第一道曙光露出時,羚羊就會馬上驚醒,為的是搶先跑在獅子前頭,以免死於非命。
同樣的,每天早晨第一道曙光顯露時,獅子也會立即醒來,為的是追上跑太慢的羚羊,以免死於饑餓。
誰會記得第2個登上月球表面的人是誰?第2名是沒人記得的,所以我們必須領先。挑戰不可能,才能維持領先。

地球生態環境100年內將劇變

On Changing Climates

Greenland Seasonal Ice Melt
2007台灣陸地版圖
2027台灣陸地版圖
2032台灣陸地版圖
2037台灣陸地版圖


經濟發展七階段演進新論---未來文化創意產業趨勢試擬
(黃穎捷 2006)世界整合行政小子部落格- Yahoo!奇摩部落格

初級產業【農業經濟時代】
供應原始生鮮的農漁業產品,附加價值有限

二級產業【工業經濟時代】
供應加工製造產品,附加價值升高

三級產業【服務經濟時代】
供應最終產品,附加價值更高

四級產業【體驗知識經濟時代】
創造體驗式知識並設計舒適、高雅消費空間,附加價值最高

五級產業【美學、娛樂知識經濟時代】精緻設計的感官消費正在流行:產品只是道具,情境才是主角。所有的消費行為裡,都有美感滲透其中,只是層次有所不同。只要層次夠高,其附加價值甚至無價。
六級產業【心靈改造經濟時代】以心靈改造經濟,帶領全人類,邁入一種高品位的『士紳風格』時代,即類似古歐洲士紳特質,將再經改造而復甦流行全球,屆時世界社會秩序與嶄新遊戲規則將全球化、統一化、國際SOP化,因此而將影響全世界總體經濟發展結構與重組、變遷。

七級產業【世界整合行政經濟時代】
聯合國和平解體,成立世界整合行政政府運作體系,世界經濟共同邁向【公平正義的均富】發展之道

思想創作案例

世界整合行政主義 (有可能成為未來最偉大的文化創意產業)
The World Integrate Administrative Ism
(黃穎捷Huang Ying-Chieh In Taiwan 2004

倡導我們是「地球人」,發動全世界所有人類,鎖定政治行政區地理現況,共創「消弭世界各國之國際間,並包括所有傳統國家國內、國外的所有的軍事武裝侵略戰爭,建設全球世界整合行政發展制度」的新主張。

培養全世界人類,以宏觀的心,生活在地球,關懷地球,鎖定當前世界所有當前行政區域職能,拋棄歷史、種族間的各種紛擾與仇恨,建立世界整合行政發展制度新世界的整體行政、治安系統;將當前充裕又可怕的戰爭之矛盾力量與資源,轉化為建設與復育受傷的地球,救援世界所有弱勢或災害的難民,強化全球所有人類的整體社會生活發展。

思想創作案例

架構「世界整合行政政府
The World Integrate Administrative Organization

運作體系特徵與主要定位試擬

 1.
千百年來,具備特質的傳統國家體制,正式解體;成立半世紀以來的聯合國體制,也在全球推動「世界整合行政主義」期間正式解體; 原「聯合國」組織,被改組或融合為「世界整合行政政府」體系。

2.
「世界整合行政政府」統領當前世界所有國家與區域集團,擁有對整個世界的領導權、管理權,擔負起治理全球的重任,擔負起實現世界政治一體化的整合行政的使命。

3.
「世界整合行政政府」真正被賦予統領全球軍事與公安系統的職權。
當前世界各國的軍隊與公安員警系統,直接由「世界整合行政政府」統籌控管,各國國防預算逐年調降,各國軍隊逐年縮編,並統籌強化「世界整合行政政府」的公安員警系統發展,終將兩系統,整合為「世界整合行政政府」安全維護系統。

4.
「世界整合行政政府」成立全球電腦網路控制中心,統籌執行全球整合行政安全、文化、教育、商務等及其它相關全球政務的永續發展。

思想創作案例
以學習型組織架構全球「世界整合行政政府
The World Integrate Administrative Organization
」創意文化新經濟運作體系

建立一個架構全球「世界整合行政政府
The World Integrate Administrative Organization
」創意文化新經濟運作體系為遠景的特色大學之創意文化學習型組織發展。


紫牛概念 (賽斯˙高汀)

媒體能夠爭取消費者注意力已愈來愈少,大眾廣告已死,紫牛概念是生存的唯一途徑。

即改掉傳統依賴媒體行銷的作法,讓產品自己行銷自己,產品成為內植可被傳播的創意病毒的「紫牛」,便能自己被消費者發現、需求和其他同好討論與推薦,自動形成高效率病毒行銷風暴。

引導為探討玄奘大學的紫牛理念發展策略。

大專畢業生自行創業能力培養機制

台灣1980年後出生的大專畢業生,高達半數已決定或準備未來自行創業。
創業不能只依賴熱情與夢想,要想成功,須有卓越管理才具。
所以在貫連創意、加值與創業,是需要創造更有利的環境與條件。
文化產業的創意,必須經過知識的轉換與設計,才能符合消費者的需求與文化品味,透過應用,才是永續經營的不二法門。
心智是創業最大的動能所在。創業者如果是具有藝文素養的文化人,不斷吸收多元訊息,就可產生不同的想法,激發創意,成為價值的初胚。
將管理知識與創意有效地結合,轉化為核心能力,即為創業的憑藉。

玄奘大學設校宗旨

「研究學術、培育人才、傳授知識,並以正知正見闡揚真理,淨化人心,服務社會,促進國家發展。」
創設高等學府的目的是尋求正知而破除無明(對於事理之愚昧無知),所謂「明心見性,去迷開悟」是佛教教化的本懷。因此佛教的興學育才,對青年人不僅是知識的傳授,更重要的是培育人格的完成,提升真善美的人生境界,建設人間淨土的理想。
為「德業陶冶」、「悲智本懷」、「勤奮自發」「堅毅自強」等精神,訂定「德智勤毅」為校訓。

問題診斷:具心靈改造核心價值優勢


玄奘願景

結合人文、自然、管理、傳播、社會科學五大領域;發揚傳道、授業、解惑的師道精神,完成一所精緻的綜合大學。這是我們創校的願景。

我們不願大而無當,也不願廣而虛華;但願巧而美,專且精,環境美化,身心淨化,校園綠化,創造真善美的人生境界。這是我們建校的願景。

群山間,校舍巍峨;樹蔭下,草地如氈。老師同學自在圍坐,談論人生,研討學術。花叢裡,水池傍,三五同學,彈著吉他,歌頌生命,舒暢胸懷。教室中,講堂上,師生互動,讀書朗朗,探索知識,追求理想。這是我們校園的願景。

勤毅以陶化身心,學識以明理解惑,語文以交流國際,技能以就業成事;化育專業素養與道德自律兼備的人才。這是我們教學的願景。
客觀以探究真理,人文以潤澤專業,關懷以研究實踐,道德以制約應用;推展正德、利用、厚生的應用研究。這是我們研究的願景。
社會關懷為起點,道德導正與生命尊嚴為期許,供獻所學及產學合作以開務成物,教化推廣以促進平等發展;提供濟世渡人本懷的社會服務與推廣教育。這是我們服務的願景。

問題診斷:學子現實生存發展利基育成?

校名以玄奘三藏法師命名的意義

就歷史意義而言,玄奘三藏法師為我國歷史偉人,其西行求法之舉,將我中華民族之名聲遠播西域,揚名印度。
就佛教教理而言,三藏法師將印度中期大乘佛教傳入我國,歷經譯述整編,成為完整的中國法相唯識學體系,弘傳後世。
就文化而言,三藏法師將我國文化,歷經驚險傳輸中亞,為大漢民族立下不朽的聲威。

就學術而言,三藏法師為我國赴海外留學成功之第一人,本校以三藏法師德號為校名,用以顯示佛教興辦之教育事業一如其行誼,為佛教、為國家樹立永垂不朽之教育典範。

校名以玄奘三藏法師的德號命名,即以闡明與佛教的關係。 但對於辦校宗旨,則確定在以佛教的理想,創辦符合社會發展需求的大學, 而非專辦佛學科系的大學,並且以「人本教育」的方式, 作為未來永續成長發展的立足點。

問題診斷:以玄奘三藏法師文化核心價值引領全面創值發展

玄奘大學已設之學院

一、文理學院
(
)宗教學系(學士班、進修學士班、碩士班、碩士在職專班)
(
)中國語文學系(學士班、碩士班、碩士在職專班、博士班)
(
)外國語文學系(學士班、進修學士班、碩士班)
(
)應用數學系(學士班)
(
)歷史學系(學士班)
(
)資訊科學學系(學士班、進修學士班、碩士班)

二、社會科學院
(
)社會福利學系(學士班、進修學士班、二年制在職進修專班、碩士班)
(
)應用心理學系(學士班、進修學士班、碩士班)
(
) 成人教育與人力發展學系(學士班、進修學士班、碩士班)
(
)師資培育中心

三、法律學院
(
)法律學系(學士班、進修學士班、碩士班、學士後法學士班、碩士在職專班)

四、管理學院
(
)公共事務管理學系(學士班、碩士班、碩士在職專班)
(
)財務金融學系(學士班、進修學士班、碩士班)
(
)國際企業學系(學士班、碩士班、碩士在職專班)

五、資訊傳播學院
(
)大眾傳播學系(學士班、進修學士班)
(
)圖書資訊學系(學士班)
(
)新聞學系(學士班)
(
)視覺傳達設計學系(學士班、進修學士班)
(
)資訊傳播研究所(碩士班)

六、通識教育中心

研究中心
應用倫理研究中心玄奘學研究中心
東方人文思想研究中心
海外華人研究中心
社會適應及偏差行為研究中心
成人教育及社區服務研究中心
社會政策研究中心
宗教與法律研究中心
商情與民意調查研究中心
地方智庫與政府研究中心
多媒體傳播研究中心
學術發展研究中心
社會發展與法律研究中心
兩岸教育文化交流研究中心
原住民教育發展研究中心
財務經濟研究中心

科學管理五階段

十八世紀工業革命正式開啟了企業組織的序幕,隨著人類的社會結構和組織形態也明顯的產生變化過程,企業組織的演變更是劇烈。
企業管理理論自1911年科學管理學派興起,使管理學正式成為一門學科迄今。

科學管理學派興起五階段:

第一階段:是早期的以「泰勒科學管理制為代表」的古典管理理論。

第二階段:是30年代以後以馬斯洛等人為代表的「行為科學」及日本「全面品質管理」理論階段。

第三階段:是19601980年代以波特等「競爭策略」管理為主,研究企業組織與環境關係以及競爭戰略的階段。

第四階段:是企業「變革重組再造理論」階段,隨著1980年代資訊網路的普及應用,管理學界提出要在企業制度、工作流程、組織、文化等方面創新。美國企業在1980年代進行了全面的企業重組革命,日本在1990年代開始進行第二次管理革命

第五階段:是指1990 年代開始的管理理論革命,管理學家們認為在資訊時代這一新的環境下,企業唯一持久的競爭優勢,是建立「學習型競爭組織」,並以網絡為基礎的「虛擬組織」是新時代管理的一個重要組織形式。

全方位變更傳統經營規則

由創新策略的建立到新商品概念、資源整合、新商品價值、和消費者互動體系、建立新的學習性組織、網路式經銷組織等,改變了傳統經營的基本結構,這樣突破式的改變,是整體的、全方位的;而不僅是在局部的部門或功能的著眼下變更舊有的經營規則,否則無法徹底改善企業的體質。

毛澤東1964年的一句話

七十一歲了, 有很多東西不懂,每天都在學習,不研究調查就沒有政策。
這句話是現代科學管理基本精神與實際作法。
發展策略幹什麽如何干,應依循此精神, 全方位整合性産官學團隊力量, 深入診斷改善問題,加速發展。

玄奘大學新定位試擬

以世界整合行政主義組織變革環境為利基發展願景。
以「全球華文世界文化創意產業搖籃與上游營運中心」為期許,先期結合校各研究中心整合籌設「文化創意產業育成中心」。
以校為主導,運作產、官、學整合力量,發動「全球思考,在校行動」 ,整合研發推展文化創意產業演化發展。
重點推動以世界整合行政主義的世界整合行政政府之體系之構建研究發展,成為發展學校的紫牛理念核心價值。


玄奘大學學習型組織發展策略試擬

OST導入玄奘大學創值智財數位資源寶庫建立作業系統

導入12步組織運作循環加強全校各科系師生,重組學習型組織運作,包括各「文化創意產業」項目編組(或跨組)進行小組討論。

導入12步品質改善步驟加強全校師生研究發展,彙集玄奘大學創值智財數位資源寶庫,為玄奘大學增值性核心價值(紫牛)。(融入世界整合行政網站之佈建與發展)




杜拜邦長穆罕默德王子
Dubai Prince Sheikh Mohammed Bin Rashid Al Maktoum
沒有人會記得第2
No one will remember the first two

THE END

問題與討論


探討玄奘大學的紫牛理念發展策略。

玄奘大學新定位以世界整合行政主義組織變革環境為利基發展願景。
以「全球華文世界文化創意產業搖籃與上游營運中心」為期許,先期結合校各研究中心整合籌設「文化創意產業育成中心」。

以校為主導,運作產、官、學整合力量,發動「全球思考,在校行動」 ,整合研發推展文化創意產業演化發展。

重點推動以世界整合行政主義的世界整合行政政府之體系之構建研究發展,成為發展學校的紫牛理念核心價值。

OST導入玄奘大學創值智財數位資源寶庫建立作業系統
導入12步組織運作循環加強全校各科系師生,重組學習型組織運作,包括各「文化創意產業」項目編組(或跨組)進行小組討論。

導入12步品質改善步驟加強全校師生研究發展,彙集玄奘大學創值智財數位資源寶庫,為玄奘大學增值性核心價值(紫牛)。(融入世界整合行政網站之佈建與發展)


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